Recursos digitais gamificados : projeto II

Data

2026

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Editora

IPCB. EST

Resumo

O presente relatório descreve o trabalho realizado no âmbito da Unidade Curricular de Projeto I, inserida na Licenciatura de Informática e Multimédia na Escola Superior de Tecnologia de Castelo Branco. Nos dias atuais enfrenta-se o desafio de captar e manter a atenção dos alunos, perante uma realidade de acesso constante à tecnologia e a múltiplos estímulos digitais. Como resposta, este projeto propõe o desenvolvimento de uma plataforma digital gamificada para a criação e gestão de quizzes e jogos educativos, destinada a apoiar professores e alunos no processo de ensino-aprendizagem em ambientes escolares. A plataforma visa combinar a simplicidade e intuição das ferramentas de questionários com a flexibilidade e o envolvimento da criação de jogos, integrando mecânicas de gamificação como sistemas de pontos, classificações e feedback imediato. O objetivo é oferecer aos professores, mesmo sem formação técnica avançada, uma ferramenta acessível para criar recursos educativos dinâmicos e motivadores, promovendo assim um maior envolvimento dos alunos e uma aprendizagem mais eficaz. A solução proposta é fundamentada através de uma revisão sistemática da literatura (seguindo a metodologia PRISMA) sobre gamificação no ensino e de uma análise do estado da arte de ferramentas existentes. O relatório detalha ainda as fases de análise, planeamento, decisões de design e implementação conceptual da plataforma, incluindo a definição de casos de uso, interface visual e uma abordagem cromática inclusiva [1].
Abstract: This report describes the work carried out as part of the Project I curricular unit in the Informatics and Multimedia degree course at the Castelo Branco School of Technology. In today's world, we face the challenge of capturing and maintaining students' attention, given a reality of constant access to technology and multiple digital stimuli. In response, this project proposes the development of a gamified digital platform for the creation and management of quizzes and educational games, aimed at supporting teachers and students in the teaching-learning process within school environments. The platform aims to combine the simplicity and intuitiveness of quiz tools with the flexibility and engagement of game creation, integrating gamification mechanics such as point systems, rankings, and immediate feedback. The goal is to offer teachers, even without advanced technical training, an accessible tool to create dynamic and motivating educational resources, thereby promoting greater student engagement and more effective learning. The proposed solution is grounded in a systematic literature review (following the PRISMA methodology) on gamification in education and an analysis of the state of the art of existing tools. The report also details the analysis, planning, design decisions, and conceptual implementation phases of the platform, including the definition of use cases, visual interface, and an inclusive chromatic approach.

Descrição

Palavras-chave

Gamificação, Inteligência artificial, Aprendizagem baseada em jogos, Plataforma educativa, Gamification, Artificial intelligence, Game-based learning, Educational platform

Citação

MARQUES, Márcio Roberto Roque ; ANTUNES, Pedro Santos (2026) - Recursos digitais gamificados : projeto II. Castelo Branco: IPCB. EST. 73 p. Relatório do Trabalho de Fim de Curso de Informática e Multimédia.